2011年5月16日月曜日

android 端末で、横向き起動

Build Settings
 ↓
Player Settings
 ↓
Resolution and Presentation
 ↓
Default Orientation を Landscape Left にする。

android で、Unity アプリを終了させる。

    android 端末にて、アプリを終了させる方法(戻るキー)

    if (Input.GetKey ("escape")) {
    Application.Quit();
    }

Update関数内に記述する方法です。

iOS での動作は、未確認です。

2011年5月12日木曜日

Androidのタッチイベント

Unity3DではAndroidのTouchイベントの処理も可能です。

イベントの取得は、Input.GetTouch(x)でタッチイベントを取得します。最初にタッチしたイベントは、Input.GetTouch(0)で取得する事が可能です。

var start_position : Vector3;
var end_position : Vector3;
var power : int;


function Update () {

var touch = Input.GetTouch(0);

if(touch.phase == TouchPhase.Began){
start_position = touch.position;
}
else if(touch.phase == TouchPhase.Ended){
end_position = touch.position;
}
}


イベントとして取得可能な値は下記の通りです。

  • TouchPhase.Began タッチの開始
  • TouchPhase.Ended タッチの終了
  • TouchPhase.Moved 移動中
  • TouchPhase.Stationary タッチが継続中の場合(非移動中)
  • TouchPhase.Canceled タッチがキャンセルになった場合



TouchPhase
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/TouchPhase.html

2011年5月10日火曜日

Unity3Dの容量

Unity3Dで作成したアプリの容量がどれくらいになるか試してみた。
新規プロジェクトで、カメラだけが存在するシーンを作成し、Buildを行った。



Buildの結果は以下の通り。

Androidアプリ 5,129,603 bytes

ちなみに、AndroidのHelloWorld的なアプリの容量は、13,287 bytesであった。Unityは、Engine部で5M程度の容量を消費している事になる。

iTunes AppStoreの3Gでのダウンロード容量制限が20M以内となっているので、Unity3Dでアプリを開発する場合は、20M以内に押さえるというのがひとつの基準になってくるものと思われる。